Суббота, 21.06.2025, 12:25
Приветствую Вас Гость

Портфолио Никитина Дмитрия

Моделирование парфюма

Ну что приступим!

Для начала откройте 3ds max, и дождитесь его полной загрузки. Ниже представлен полу контур флакона духов. Так как в процессе будем использовать сплайны, и для моделирования они также могут пригодиться, то познакомимся с ними поближе. Сплайны это впринцепе линии и формы из линий. Находятся они по адресу  >Create>Shapes>Разворачивающееся меню "Splines".


Там находятся такие инструменты как: Line (линия), Rectagle (прямоугольник), Circle (окружность), Ellipse (эллипс), Arc (дуга), Donut (кольцо), NGon (многоугольник), Star (звезда), Text (текст), Helix (спираль).

Рисуем с помощью line контур


К полученному контуру применим модификатор Lathe со следующими настройками: 

Поставьте галочки напротив Weld Core и Flip Normals

Число сегментов 20


Вот что должно получиться на этом этапе (сделайте копию флакона, она пригодиться нам позже)


После чего примените к флакону модификатор сглаживания MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания

И затем поверх MeshSmooth примените модификатор Shell, он предаст толщину стенкам флакона. Значение Inner Amount сделайте 0,5


С моделированием флакона закончили.

Теперь преступим к моделированию той части, которая распыляет духи. Моделируется она по тому же принципу что и флакон. На изображении ниже представлен контур распылителя


К полученному контуру премините модификатор Lathe


Вот что должно получиться на данном этапе моделирования.


Чтобы избавиться от отверстия на верхней части распылителя нужно конвертировать объект в Editable Poly.

Затем перейти на уровень редактирования вершин, и выделить те вершины, которые образуют отверстие.


И в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Collapse, это объединит выделенные вершины в одну единственную.


После чего примените модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.

Далее необходимо выполнить не большое отверстие, откуда распыляются духи. Создайте не большой Цилиндре (Cylinder). Параметры цилиндра показаны на рисунке.


После чего конвертируйте цилиндр Editable Poly, и на уровне редактирования полигонов, выделите передний полигон. И в свитке Edit Polygons нажмите на кнопкуInset Settings


В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1,3


Далее не снимая выделения, нажимаем на кнопку Bevel Settings


В открывшемся окне задайте величину Height равной -0,5. И значение Outline Amount равной -0,6


Также, не снимая выделения, опять нажмите на кнопку Inset Settings


В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1

И наконец, нажмите на кнопку Extrude Settings, с величиной Extrusion Height равной -0,5


После чего расположите данный объект, так как показано на изображении ниже.


Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр.


Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопкуProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь.


Теперь преступим к моделированию внутренней части флакона с духами.

Я буду использовать метод Loft

Для этого создайте один Circle, с радиксом равный двум.

После чего создайте ещё один Circle, радиусом 5,5


Теперь надо с помощью сплайна создать изогнутую форму трубки. Смотрите на изображение ниже.


Теперь выделите сплайн и перейдите на вкладку Create и в выпадающем списке выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку Loft . В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 7


Затем опять нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 8 и потом нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 1,4. Должно получиться вот это



Теперь будем моделировать колпачок от флакона. Вот контур колпачка


Также применяем к нему модификатор Lathe. Параметры настройки модификатора на рисунке 


Далее конвертируйте объект в Editable Poly. И на уровне редактирования вершин выделите вершине, которые образуют отверстие на верху колпачка, и примените к ним Collapse. В результате чего они объединяться в одну вершину.

Ну и на последок премините модификатор сглаживания MeshSmooth с 2 - 3 интеграциями сглаживания.


Теперь будем делать жидкость внутри флакона. Помнете, я писал в начале, что нужно сделать копию флакона? Так вот сейчас из него мы будем делать жидкость. Так как она уже конвертирована в Editable Poly нам только осталось выделить полигоны и удалить их, смотрите на рисунок


Чтобы закрыть отверстия воспользуйтесь модификатором Cap Holes


Осталось нанести надписи на флакон. Я нанес надписи используя копию флакона и определённый текст, после чего инструментом ShapeMerge надпись отпечатывается на копии флакона. Вот что получилось


Теперь сделаем сцену, где наш парфюм будет стоять. Вот как она должна выглядеть


Сделал я её при помощи сплайна, после чего применил к сплайну модификатор Extrude, со значением Amount равный 500. После чего применил модификаторNormal, и под конец применил модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.\

Теперь перейдём к текстурированию.

Материал флакона. 
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse чёрным. 
Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый. Значение Subdivs равный 32-50 (Subdivs – это качество материала, чем выше это значение, тем и выше качество материала соответственно, но за качество придётся платить временем рендеринга, поэтому если у вас слабый комп не стоит завышать это значение)
Значение IOR равный 1,52 
На канал Refract назначти карту Falloff

Остальное установите как на рисунке. Полученный материал премините к флакону.


Материал жидкости 
В качестве основы выберите VRayMtl 
Установите основной цвет Diffuse чёрным. Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый 
Значение Subdivs равный 32-50 
Значение IOR равный 1,356

Остальное установите как на рисунке.


Материал пластмассовых частей парфюма 

В качестве основы выберите VRayMtl 
Установите основной цвет Diffuse серый. Цвет отражения Reflect серый. Цвет преломления Refract серый 

Reft. Glossiness: 0,71 
Значение Subdivs равный 32-50 
Значение IOR равный 2,97

Остальное установите как на рисунке.


Материал сцены В качестве основы выберите из списка VRayMtlWrapper. На Base material назначьте VRayMtl. Установите значение Alpha contribution с отрицательным значением -1.0


Материал текста 
В качестве основы выберите VRayMtl 
Установите основной цвет Diffuse светло - серый. Цвет отражения Reflect чёрный. Цвет преломления Refract чёрный 
Reft. Glossiness: 0,85 
Значение Subdivs равный 32 
Значение IOR равный 1,6

Остальное установите как на рисунке..


Для освежения я использовал карту HDIR и направленный свет Target Direct

Настройки Target Direct представлены на изображении ниже


Теперь перейдём к настройкам Render. В свитке Global switches, уберите галочку напротив Default lights


В свитке Environment, установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR


В свитке Indirect illumination, активируйте галочку напротив On. Также поставьте галочки напротив Reflective и Refractive


В свитке Irradiance map, из выпадающего списка выберите среднее качество Medium


В свитке Light cache, установите число Subdivs 1500


По желанию можно добавить каустики, однако это увеличит время рендеринга.

Ну и всё, осталось нажать кнопку Render.


Надеюсь, что вам урок понравился, и вы оцените его по достоинству.


Источник: render.ru

Вход
Полезные ссылки
  • Render журнал
  • Pixologic оффициальный сайт
  • Autodesk Оффициальный сайт
  • Школа 3D графики
  • Професианальный 3D дизайн
  • Уроки по 3D eng
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Nikitin Dmitry Vital'evich © 2025 | Сделать бесплатный сайт с uCoz